viernes, 24 de noviembre de 2017

Muves´s





TEMA: MUVE´S

OBJETIVO: UTILIZAR MODELOS VIRTUALES EN 3D PARA EL APRENDIZAJE MÓVIL

MUVE´S



En esta unidad del tema de los MUVE´S es importante tomar en cuenta:
·         Aprendizaje virtual y educación.
·         Aprendizaje Lúdico.
·         Recursos y herramientas novedosas por e
·         Genera conocimiento abriendo fronteras digitales y ampliando horizontes educativos.



¿QUÉ SON LOS MUVE´S?




MUVE son las siglas de ( Entornos Virtuales Multi Usuarios). mundo virtual” generalmente recrea la idea de un entorno 3D que simula el mundo real en términos de topografía, condiciones sociales y económicas y de comunicación, pero que no cuentan con muchas de sus limitaciones. Los mundos virtuales también son llamados muchas veces metaversos. 


¿QUÉ OFRECEN LOS MUNDOS VIRTUALES?

Los mundos virtuales ofrecen una vía de escape, fantasía, socialización, colectividad y, en algunos casos, una fuente de ingresos. Los mundos virtuales sociales son similares a los reales en el sentido de que contienen todos los tipos de interacción social humana, incluida la  amistad, el amor, la economía, la guerra, la política, etc. ofreciendo la oportunidad de hacer compras, negocios, formarse académicamente, viajar, ir a bares, bailar, y muchas más actividades.


CARACTERÍSTICAS DE LOS METAVERSOS




·        INTERACTIVIDAD:
El usuario es capaz de comunicarse con el resto de usuarios, y de interactuar con el metaverso.

·        CORPOREIDAD:
El entorno al que se accede, está sometido a ciertas leyes de la física, y tiene recursos limitados.


·        PERSISTENCIA:
Aunque no esté ningún usuario conectado al Metaverso, el sistema sigue funcionando y no se para. Las posiciones en las que se encontraban los usuarios al cerrar sus sesiones serán guardadas, para volver a cargarlos en el mismo punto cuando vuelvan a conectarse


ASPECTOS DE  LOS METAVERSOS

·         Actividad de entretenimiento de socialización.
·         Avatar´s.
·         Alternativa a una vida real.

¿QUÉ SON LOS AVATAR´S?










se denomina avatar a una representación gráfica, que se asocia a un usuario para su identificación. Los avatares pueden ser fotografías o dibujos artísticos, y algunas tecnologías permiten el uso de representaciones tridimencionales.




TIPOS DE AVATARES.

·        Avatares en los juegos de rol.
-         Los Sims ( El avatar es una persona).
-         Habbo Hotel ( Es un personaje animado)
-         Club Penguin (Es un pingüino).

·        Avatares en foros de discusión.
-         Primer foro que incorporó el uso de imágenes de reducidas dimensiones.
-         Son  avatares representativos por cada usuario,
-         Disponen de una dirección URL o una galería de imagen de una galería.

·        Avatares de mensajería instantánea
-         AOL  Instant Messenger.
-         Fue el segundo servicio de IM
-         Introdujo avatares dentro de sus conferencias (videojuegos).
-         Se refieren a avatares como : Imágenes personales.
-         Los programas de mensajería que emplea estos avatares son: Google Talk, Yahoo, Messenger, Windows Live Messenger.








Bibliografía
Wordpress. (26 de agosto del 2015). Educación espacios virtuales. Obtenido de:https://educacionmetaverso.wordpress.com/metaverso/mundos-virtuales-muves/

martes, 14 de noviembre de 2017

Realidad Aumentada


REALIDAD AUMENTADA

OBJETIVO: Aplicar la realidad aumentada en las presentaciones universitarias.

TEMAS:  
1   .      Código QR
2   .      Realidad aumentada
3   .      Aplicaciones educativas

1.    CÓDIGO QR

-HISTORIA



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El Códigos QR fueron creados en 1994 por Denso Wave, subsidiaria japonesa en el Grupo Toyota. El uso de esta tecnología es ahora libre. El Código QR no es el único código de barras de dos dimensiones en el mercado, otro ejemplo es el código de matriz de datos.


El Código QR es el más famoso de código de barras 2D en el mundo. Se ha ganado su éxito en Japón desde la década de 2000, donde ahora es un estándar. En 2011, un promedio de 5 códigos QR fueron escaneados diariamente por cada japonés - más que el número promedio de SMS enviados 
En 2010 Códigos QR comenzaron a expandirse en los EE.UU. y luego en Europa, donde pueden verse notablemente en los anuncios .


 - ¿QUÉ ES UN CÓDIGO QR?

Un código QR es un código de barras bidimensional cuadrada que puede almacenar los datos codificados. La mayoría del tiempo los datos es un enlace a un sitio web (URL).


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 - ¿PARA QUÉ SIRVEN LOS CÓDIGOS QR?

Pueden sustituir a los actuales códigos de barras, almacenando información sobre productos, inventario, etc. Sin embargo, los smartphones han facilitado que sus usos se orienten más hacia el consumidor y menos hacia el vendedor.
Lo más habitual es que el código QR contenga un enlace web que sirve para enriquecer la información del texto o publicidad en el que está incrustado. 
En ocasiones el código redirige hacia un archivo listo para ser descargado (un .pdf, un vídeo...).


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 - TIPOS DE QR

-          Estático
-          Dinámico

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 ACCCIONES INTERACTIVAS

Al escanear un código QR utilizando el teléfono inteligente, se obtiene un acceso inmediato a su contenido. El lector de código QR a continuación, puede realizar una acción, como abrir el navegador web para una URL específica. Otras acciones pueden ser provocados, como el almacenamiento de una tarjeta de visita en la lista de contactos de su teléfono inteligente o conectarse a una red inalámbrica.


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 - ¿CÓMO SE LEE LOS CÓDIGOS QR?

La matriz de puntos en la que se guardan los datos no es legible para el ojo humano. Se debe leer con un teléfono móvil o con un dispositivo que disponga de la aplicación correspondiente (un lector de códigos QR). La lectura del código se lleva a cabo en cuestión de segundos. Además, gracias a la corrección de errores, la lectura también funciona si falta alguna pieza en el código.


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 - PERSONALIZACIONES

- Los códigos QR pueden ser personalizadas y por lo tanto hacen posible que las marcas para incorporar su identidad visual en sus códigos QR.

-  Al personalizar, algunas reglas se deben seguir sobre la estructura de los códigos QR para que sigan siendo legibles. Pero personalización sigue siendo una forma muy eficaz de promover su identidad visual de la marca.


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2.    REALIDAD AUMENTADA



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 -  ¿QUÉ ES?

La Realidad Aumentada puede aplicarse a distintos campos. Uno de sus principales usos consiste en identificar y localizar todo aquello que nos rodea: monumentos, tiendas, restaurantes, hoteles entre otros.

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 - ¿PARA QUÉ SIRVE?

La mayoría de las veces, el principal objetivo de la realidad aumentada es el hecho de poder ampliar la información que tenemos sobre cierto, lugar u objeto.




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·         USO PARA LA REALIDAD AUMENTADA

1.      Video juegos
2.      Militares
3.      Ventanas aumentadas
4.      Parabrisas
5.      Cocina
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 - COMO SE REALIZA LA REALIDAD AUMENTADA

Para poder disfrutar de estos escenarios artificiales, que no debemos confundir con la realidad virtual donde el usuario emerge en un escenario completamente creado, son necesarios una serie de elementos básicos.

-          Una cámara que recoja la imagen que va a servir de escenario básico (la vida real).

-          Software de realidad aumentada.

-          Un activador de la realidad aumentada, se trata de unas plantillas que llevan impreso un código. Este código se capta a través de la cámara del dispositivo para indicar al software de realidad aumentada la presencia de una “imagen aumentada”.

-          Una pantalla que permita ofrecer en el mismo plano la combinación de la imagen natural y la superposición de los elementos virtuales en tiempo real.



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lunes, 13 de noviembre de 2017

Construccion del conocimiento


UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
FACULTAD DE CIENCIAS AGRICOLAS
INGENIERIA AGRONOMICA
NOMBRE: Antonella Mesias
CURSO: 1ero D
FECHA:22-OCT-2017


CONSTRUCCIÓN DEL CONOCIMIENTO


OBJETIVO: Inferir el proceso del aprendizaje.
TEMA: El  cerebro humano , el pensamiento y los procesos de aprendizaje.


EL APRENDIZAJE:



El aprendizaje humano es el proceso interno que tiene lugar en el individuo el cual consiste en la inducción de cambios neuronales relacionados con la conducta como consecuencia de la experiencia, de tal modo que es  dinámico ya que día a día aprendemos nuevos conocimientos , sin embargo lo podemos  adquirir mediante los genes, desarrollo de habilidades, experiencia y potencial. De igual manera el sueño es uno de los factores muy fundamentales  ya que varias regiones del cerebro procesan información.

EL PENSAMIENTO:





El pensamiento es una creación de la mente, el cual se da a través de procesos mentales ya sean básicos o superiores con el fin de  resolver problemas, inventar e interpretar información.


- Procesos mentales básicos:
Deductivo
Analógico
Hipotético
Transitivo
Divergente
Lógico
Procesos mentales superiores:
Diferenciación.
Comparación
De-codificación
Clasificación
Análisis
síntesis
Identificación

CIRCULO DE KOLB:


  1.      (ACTUAR): Las experiencias inmediatas y concretas sirven de base para la observación.
  2.      (REFLEXIONAR): El individuo reflexiona sobre estas observaciones y comienza a construir una teoría general de lo que puede significar esta información.
  3. (TEORIZAR):El aprendizaje forma conceptos abstractos y generalizaciones basadas en la hipótesis.
  4.     (EXPERIMENTAR): El estudiante prueba las implicaciones de sus conceptos en situaciones nuevas.

PROCESOS DE APRENDIZAJE (GAGNER):



       1.      Motivación
       2.      Comprensión
       3.      Adquisición 
       4.      Retención
       5.      Recuerdo   
       6.      Generalización
       7.      Actuación
       8.      Re-alimentación.

PIRÁMIDE DE MASLOW:


    Autor-realización
    Reconocimiento
    Afiliación
    Seguridad
    Fisiología


    8 TIPOS DE INTELIGENCIA:

        1.      MUSICAL: Cantar, silbar, comparar
        2.      INTERPERSONAL: Reflexionar, soñar, pensar, imaginar.
        3.      ESPACIAL: Dibujar, foto, pasear, diseñar, ordenar, organizar.
        4.      INTERPERSONAL: Observar, sintetizar, ordenar.
        5.      NATURALISTA: Coleccionar, experimental, percibir.

        6.      MATEMÁTICA: Analizar, observar, solucionar, procesar, experimental.











Información digital


UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
FACULTAD DE CIENCIAS ARÍCOLAS
INGENIERÍA AGRONÓMICA

NOMBRE: Antonella  Mesias
CURSO: 1ero D
FECHA: 14-Noviembre-2017

Unidad 2

TEMA: Información Digital

OBJETIVO: Obtener información a través de programadores digitales, determinando las distintas fuentes de información. 
  1. Base de datos.
  2. Hemerotecas.
  3. Catálogos.
  4. Buscadores.
  5. Maneho de referencia.
  6. Tecnología móvil.
INFORMACIÓN DIGITAL
Un sistema de Información digital, es un sistema de programas, computadoras, datos personales y/o institucionales para ayudar a manipular, analizar y presentar información ligada a una institución determinada.
Para obtener información digital es muy importante saber:


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INFORMACIÓN

1    .    ¿Qué es?

La información es el conjunto de datos supervisados y ordenados.

2    .    ¿Cómo se obtiene? 

La información digital se obtiene a través de investigaciones, catálogos,  herramientas, conocimientos etc.
3
       .    ¿Dónde se encuentra?
La información digital se lo puede obtener a través de servidores de búsqueda.

OPERADORES BOOLEANOS
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CATÁLOGO- FICHAS
        CATÁLOGO:
  • UCE
  • PUCE
  • FLASCO
  • ESPE
        BASE DE DATOS
  • UCE
  • SCIENCE DIRED
  • DIALNET

      BUSCADOR CIENTÍFICO
  • GOOGLE ACADÉMICO

     HEMEROTECA
  • EL MERCURIO
  • CCE
  • CERVANTES

GOOGLE – GOOGLE ACADÉMICO
  •  Referencias Bibliográficas
  •   Propiedad intelectual
  •   Derechos de autor
  •  Plagio
  •  Auto plagio
  •            Normas: APA – CHICAGO- HARVARD

La información digital se encuentra en un lugar con libre acceso llamado internet en la cual cualquier usuario puede tener acceso a ella, para un buen uso nosotros mismos como usuarios debemos entender las normas personales que llamamos ética y sobre todo se legales en todo lo que hacemos con la información digital.
Sin embargo la seguridad informática se refiere a todo lo que hace referencia a la preservación , respeto y buen manejo de la información.
Para ello, es vital importancia aclarar que el valor protegido , tanto tangible, como intangible  sera siempre la información.   
Los derechos del autor de la información digital; a propiedad intelectual se considera un bien de una persona u organización que puede vender, ceder, prestar o intercambiar, ademas abarca 4 propiedades de tipo intangibles:
  • Patentes
  • Marcas Comerciales
  • Secretos Industriales
  • Derechos del Autor









Integraciones en la TIC de aprendizaje


UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
FACULTAD DE CIENCIAS ARÍCOLAS
INGENIERÍA AGRONÓMICA

NOMBRE: Antonella  Mesias
CURSO: 1ero D
FECHA: 06-Noviembre-207

Unidad 2

INTEGRACIONES EN LA TIC DE APRENDIZAJE

OBJETIVO: Aplicar los recursos virtuales, para investigar, organizar y publicar todo el material académico.

TEMAS:
1.      Alfabetización tecnológica
2.      Información Digital
3.      Educación en línea.
4.      Realidad Aumentada
5.      Sloodle y entornos 3D.


TEMA: ALFABETIZACIÓN TECNOLÓGICA

OBJETIVO: Potenciar el uso didáctico de la tecnología.

CONTENIDO:
1.1   Información y tecnología.
1.2    Redes Sociales
1.3  .Seguridad, pros y contras, mensajería, fotografía, video, blogs y micro blogs, crítica, geo localización, educación y temática.

1.1      INFORMACIÓN Y TECNOLOGÍA.



¿QUÉ ES?
¿Para qué sirven?
Cassete

El cassette son soportes que posibilitan el almacenamiento y la distribución de musica y de cualquiera otra manifestación sonora.

APPLE
Es una marca registrada con mayor revolución, Apple es una de las empresas más grandes del mundo no solo por poseer el poder de revolucionar la tecnología, sino por la calidad del servicio que ofrece.

Computador de escritorio

Apareció durante la época de los disquetes, el cual  permitía realizar  operaciones de entrada al ser receptora de información.
Operaciones de cálculo, lógica y almacenamiento.

Señal de Wiffi

Es un mecanismo , de forma inalambrica, que permite accerder al internet mediantes distintos dispositivos.

Disco Duro

Es un disco magnético en el que el usuario puede almacenar todos los datos del ordenador. Los discos duros pueden almacenar muchos más datos y son más veloces que los disquetes. puede almacenar más de 100 gigabytes de memoria.

Whatsapp

WhatsApp es una aplicación de chat para teléfonos móviles de última generación, utilizada como red de comunicación de mensajería, se pueden enviar mensajes de texto gratis de un teléfono a otro.


Laptop

Un laptop o portátil es un PC que es  utilizado de forma móvil. Sirve como procesador de información, contiene programas actualizados, incluye lo último de procesadores y tarjetas gráficas.

Teléfono Antiguo
Fue uno de los aparatos de comunicación muy utilizados en su época, sin embargo este era de  único uso ya que solo se comunicaba en forma oral a través de distintas distancias.

Facebook

Facebook es una red social queincorpora un chat online para que la comunicación entre amigos se realice de la manera más rápida y eficiente, también ofrece un servicio de creación y gestión de grupos para comunicar personas de manera privada.

Celular táctil
Es un aparato de comunicación ya sea ora o textual, con el fin de obtener información, tener acceso a múltiples aplicaciones y navegadores.

Máquina de escritorio
La máquina de escribir nos sirve para proyectar letras sobre un documento mediante la pulsación de teclas
Twitter
Twitter es una plataforma de comunicación que reúne las ventajas de los blogs, las redes sociales y la mensajería instantánea. Permite a sus usuarios escribir mensajes de hasta 140 caracteres, donde pueden incluir texto y archivos multimedia como imágenes, videos, audios, y que pueden ser leídos por cualquiera que tenga acceso a esta plataforma.
Cámaras de reproducción
Es un dispositivo que sirve como proyectos de películas, videos con el fin deentretimiento.
Tablets
Una tablet sin acceso a la red es un dispositivo que pierde gran parte de su funcionalidad. Son ideales para consultar el correo, usar Facebook o Twitter debido a que se inician desde el modo de descanso casi de manera automática. Es decir puedes mirar un correo sin tener que esperar minutos como te ocurre en muchos PCs.
Reproducción de DVD
Es el dispositivo o aparato electrónico utilizadopara reproducir discos DVD y CD. La mayoría de losreproductores de DVD tienen que estar conectados a un aparato de salida como el televisor.
Snapchat
La aplicación muy simple diseñada para teléfonos móviles inteligentes. Su finalidad es ofrecer el intercambio de fotos, videos y mensajes de una manera temporal, es decir, puedes asignar cuánto tiempo quieres que la otra persona vea lo que le has enviado, transcurrido ese tiempo, el mensaje será eliminado definitivamente de forma automática.

Televisot Antiguo

La televisión a través del tiempo ha ido evolucionando pero tiene el mismo fin tal como informar, entretener y educar a través de canales de televisión. (Blanco y Negro)

Instagram


Es una aplicación gratuita para iPhone o para Android que permite tomar fotografías, modificarlas con efectos especiales, para luego compartirlas en redes sociales como Facebook, Twitter, Flickr o la propia Instagram. Toma fotografías cuadradas, son instantáneas, se puede compartir en varias redes sociales






¿QUÉ SON LAS REDES SOCIALES?



Las redes sociales son sitios de internet que permiten a las personas conectarse con sus amigos e incluso realizar nuevas amistades, de manera virtual, y compartir contenidos, interactuar, crear comunidades sobre intereses similares: trabajo, lecturas, juegos, amistad, relaciones amorosas, relaciones comerciales.

¿CUÁLES SON LAS REDES SOCIALES QUE CRECEN?


La mayoría de redes sociales han visto cómo aumentaban su número de usuario.
No sólo se consolida Facebook como la gran red social en el primer puesto ya rozando los dos mil millones de usuarios sino que además sus recientes adquisiciones:
Whatsapp e Instagram no dejan de crecer.  WhatsApp, que nació en 2009,  ha sobrepasado a YouTube ocupando la segunda posición en número de usuarios. Y para rematar el despegue total de Facebook Messenger.
Otras redes sociales con elevados crecimientos son : Tumblr que en un año pasa de 200 a 550 millones de usuarios, Reddit que pasa de 70 a 250 millones de usuarios y Snapchat de 30 a 300, aunque es previsible que caiga tras las emisiones en directo de Instagram que están provocando la “huida” de usuarios de Snapchat. 


EJEMPLOS DE REDES SOCIALES