lunes, 18 de diciembre de 2017

Unidad 3 : disertación (técnicas de comunicación)

 UNIDAD 3

LA DISERTACIÓN

TEMAS: 
  • Técnicas de comunicación escrita

  • Técnicas de comunicación oral

TÉCNICAS DE COMUNICACIÓN

EQUIPOS:

SIMPOSIO:

Un simposio es una técnica de participación grupal, muy usada en el ámbito académico, debido a que concurren varios expertos que desarrollan distintos aspectos de un mismo tema.

Para preparar un Simposio, necesitas escoger un tema, seleccionar no más de 6 ni menos de 3 expertos y coordinar sus parlamentos en torno a los enfoques que desarrollarán.




PANEL:


En esta técnica un equipo de alumnos que fungen como expertos discute un tema en forma de diálogo o conversación ante el grupo.en el panel se reúnen varias personas para exponer sus ideas sobre un determinado tema ante un auditorio. La diferencia, consiste en que en el panel los “expertos” no "exponen", no actúan como "oradores", sino que dialogan, conversan, debaten entre sí el tema propuesto, desde sus particulares puntos de vista, cada uno se ha especializado en una parte del tema general.

En el panel, la conversación es básicamente informal, pero con todo, debe seguir un desarrollo coherente, razonado, objetivo, sin derivar en disquisiciones ajenas o alejadas del tema, ni en apreciaciones demasiado personales.


Aunque el panel debe simular una conversación espontánea e improvisada, requiere para su éxito ciertos preparativos.

1.El coordinador o moderador inicia la sesión, presenta a los miembros del panel, y formula la primera pregunta acerca del tema que se va a tratar.

2.Uno de los miembros del panel inicia la conversación, aunque se puede prever quien lo hará, y se entabla el diálogo que se desarrollará según un plan flexible también previsto.

3.El coordinador interviene para hacer nuevas preguntas sobre el tema, orientar el dialogo hacia aspectos no tocados, centrar la conversación en el tema, superar una eventual situación de tensión que pudiera producirse, etc. Habrá de estimular el diálogo si éste decae, pero sin intervenir con sus propias opiniones.

4.Unos cinco minutos antes de que termine el diálogo, el coordinador invita a los miembros a que hagan un resumen muy breve de sus ideas.

5.Finalmente el propio coordinador, basándose en notas que habrá tomado, destacará las conclusiones más importantes.

6.Si así se desea y el tiempo lo permite, el coordinador puede invitar al auditorio a cambiar ideas sobre lo expuesto, de manera informal, igual que en el foro. En esta etapa no es indispensable la presencia de los miembros del panel, pero si éstos lo desean, pueden contestar preguntas del grupo, en cuyo caso el coordinador actuará como "canalizador" de dichas preguntas, derivándolas al miembro.





MESA REDONDA:

Como mesa redonda se denomina a la dinámica de debate que convoca a un grupo de participantes, sin diferencias ni jerarquías, para presentar y desarrollar sus opiniones y puntos de vista sobre determinada materia.


Es una dinámica usual, por ejemplo, en debates políticos o académicos, donde la finalidad es contrastar los diferentes puntos de vista, para tener una visión más amplia sobre determinado tema. Este tipo de dinámicas puede ser muy beneficiosa en la etapa educativa.

Características

Como tal, la mesa redonda es un acto comunicativo, de exposición oral, que es conducida por un moderador e integrada por un grupo de participantes o expositores, que puede o no contar con la presencia de un público. Su estructura se divide en cuatro partes: la presentación e introducción, el cuerpo de la discusión, la sesión de preguntas y respuestas, y la conclusión.

En una mesa redonda, los participantes han decidido previamente el tema sobre el que van a debatir, y se han puesto de acuerdo con relación a las reglas bajo las cuales se va a desarrollar el evento, que por lo general estipulan el tiempo establecido para cada intervención, el orden de las participaciones, y el respeto al derecho del otro de expresar su punto de vista sin ser interrumpido o incomodado.

El rol de cada integrante de la mesa redonda está previamente definido por el tipo de dinámica. El moderador será el encargado de la conducción, la introducción, la presentación de los participantes, el cierre y las conclusiones, así como de velar por el cumplimiento de los tiempos y de dirigir las intervenciones del público; los participantes, por su parte, se encargarán de preparar previamente su intervención, mientras que el público se limitará a intervenir con preguntas que puedan complementar los temas debatidos.


FORO:

Un foro académico es un espacio en el cual podemos realizar una discusión sobre un tema determinado. Este tipo de foro permite un aprendizaje colectivo a partir de las participaciones de cada estudiante, ya que podrá expresar sus reflexiones y análisis respecto a la temática abordada, podrá defender su postura frente al grupo, comentar otras participaciones, profundizar ideas. El ejercicio requiere por parte de los participantes un trabajo de argumentación, análisis, respeto por la opinión del otro y responsabilidad por lo escrito. Los foros académicos estarán ubicados en el módulo donde se estudie la temática que está en discusión.

Es importante tener en cuenta que estos foros requiere una atención importante por parte del docente, pues debe responder las participaciones, aclarar comentarios y algunas veces mediar y/o re-dirigir la discusión.










COLOQUIO:

El concepto de coloquio es utilizado en nuestro idioma con más de un sentido.

Diálogo que mantienen dos o más personas
Se denomina de esta manera al diálogo o conversación que mantienen dos o más individuos.

La propuesta distintiva del coloquio es la reunión de varias personas en un lugar con la misión de expresar sus opiniones acerca de un tema concreto.

Composición literaria con formato de diálogo
También hay una referencia del término en la literatura donde refiere a aquella composición que presenta formato de diálogo.

Encuentro de varias personas en el que se debate sobre temas de actualidad
En tanto, uno de los empleos más populares que se le atribuye al mismo es para hacer referencia a un tipo de reunión o encuentro más o menos formal en el cual las personas que se reúnen lo hacen para hablar o debatir sobre alguna temática específica, probablemente determinada con anterioridad, en tanto, ese grupo de personas siempre es limitado, es decir, la convocatoria está abierta y suscripta a un grupo limitado y representativo de aquello que se debatirá o discutirá.

Características de los coloquios

Los coloquios suelen ser anunciados de manera formal y con antelación a los participantes e interesados, especialmente aquellos que se realizan con una periodicidad anual, por ejemplo.

Casi siempre giran en torno a temas actuales y polémicos que justamente requieren el debate y la presentación de las diversas posiciones sobre un tema.

Normalmente hay un profesional de la comunicación que se ocupará de organizar y mediar el debate para que la exposición de los participantes sea ordenada y organizada y también luego de la presentación de las ideas se deberá ocupar de organizar la participación del público, que suele ser muy activa a través de preguntas directas a los conferenciantes.

También es habitual que se produzcan “enfrentamientos” fuertes entre las posturas diversas, que por supuesto enriquecen el debate, que siempre debe darse en un marco de absoluto respeto y tolerancia.

En el contexto académico son muy habituales dado que además se erigen como herramientas ideales de aprendizaje.

Aunque también es recurrente que organizaciones o empresas los organicen para tratar temas de actualidad política o economía.




DEBATE:

El debate académico es el modelo de debate mas extendido en el mundo hispano hablante. También constituye el modelo mas típico para el debate universitario. La pregunta del debate se conoce con varias semanas de antelación y es necesaria una profunda documentación del tema a tratar. Los principios del debate son el rigor, un amplio dominio del tema y la veracidad de todas las pruebas expuestas.

En este modelo se enfrentan dos equipos, cada uno formado por un mínimo de tres personas y un máximo de cinco. Independientemente del número de componentes se deben interpretar cuatro roles a lo largo del debate: introductor, primer refutador, segundo refutador y conclusor. Las posiciones a favor y en contra son sorteadas justo antes de comenzar el debate. Los equipos desconocen que posición van a defender hasta ese momento, por lo que deben llevar preparadas ambas. La estructura del debate es la siguiente, aunque admite variaciones pequeñas:

En el primer turno salen ambos introductores, comienza el a favor y después el en contra. La tarea de ambos introductores es sentar las bases del debate. Ambos definen el objeto de debate a través de citas y definiciones de autoridad, exponen sus lineas argumentales y presentan las primeras evidencias de su equipo. Los introductores tienen memorizados sus discursos y deben ser claros, expositivos y ganarse a los jueces. El introductor del en contra tiene prohibido hacer referencias directas al discurso introductorio del equipo contrario.

En el segundo turno salen los primeros refutadores, primero el del a favor y después el del en contra. Sus discursos son totalmente improvisados ya que desconocen los argumentos del equipo contrario hasta su introducción. La tarea de los primeros refutadores es señalar los puntos débiles y las incoherencias de la posición del equipo contrario. Se centran en dos ejes: los razonamientos y las evidencias. Aunque la función principal de los primeros refutadores es destruir el discurso del equipo contrario también deben mostrar nuevas evidencias y nuevos argumentos, para demostrar el dominio sobre el tema de su equipo, ampliando y reforzando su posición.

Primeros y segundos refutadores pueden dar la palabra al equipo contrario para que les hagan preguntas sobre su posición. Las preguntas tienen el objetivo de hacerle perder el hilo y desorientarle, así como señalar posibles incoherencias o falsedades en lo expuesto. Aunque son los refutadores los que deciden cuantas preguntas aceptan lo habitual es permitir dos. No dar la palabra al equipo contrario para preguntar se considera una falta grave.

En el tercer turno salen los segundos refutadores. Su discurso es también improvisado. De nuevo comienza el a favor y termina el en contra. Fundamentalmente la función de los segundos refutadores es similar a la de los primeros: destruir el discurso contrario. Sin embargo, este es el último turno en el que se pueden presentar evidencias, argumentos y razonamientos nuevos. Esto les obliga a manejar hábilmente la destrucción del discurso contrario y la construcción del propio, intercalando ambos aspectos sin que parezca forzado. Centrarse en un aspecto no les puede hacer descuidar el otro. Es en este punto cuando se pone de manifiesto la ventaja natural de la posición en contra: son los últimos en refutar, ya que los conclusores lo tienen prohibido, y por lo tanto pueden atacar el discurso del equipo a favor sin que este tenga opción a réplica.

En el cuarto y último turno tienen lugar las conclusiones. Pero en este caso el orden se invierte, el conclusor que comienza es el en contra y cierra el debate el a favor. Su discurso es tanto improvisado como parcialmente preparado. La tarea de los conclusores es hacer un repaso de todo lo acontecido en el debate. Una suerte de recapitulación breve e interesada. El objetivo es presentar todo lo sucedido de tal forma que se de la sensación de que su equipo han dominado el debate, han demostrado los mejores razonamientos y evidencias y han sabido desmontar fácilmente el discurso del equipo contrario. Tienen prohibido presentar evidencias, razonamientos y argumentos nuevos así como refutar lo dicho en turnos anteriores. Al final del discurso de cada conclusor este tiene que dejar calada la idea de que su equipo ha ganado. Es ahora cuando se demuestra la ventaja del equipo a favor, al ser los últimos en concluir pueden re interpretar el debate a su favor.

Al finalizar el debate ambos equipos se saludan y abandonan el lugar del debate. Los jueces se quedan a valorar lo sucedido. Las deliberaciones de los jueces son secretas a menos que ellos libremente quieran contarlas y sus decisiones son inapelables. Tras deliberar se hace pasar a los dos equipos y se les hace un feedback tanto de la actuación individual de cada miembro como del equipo en su conjunto. Los jueces no pueden decir en ese momento quien ha ganado y quien ha perdido el debate. Los equipos deberán ir a la sala de puntuaciones para ello, además de fijarse en la puntuación numérica que les han asignado en el debate y que se suma a su puntuación global en el torneo.








BIBLIOGRAFÍA:

Padilla. (7 de abril de 2017). Como hacer un simposio. Obtenido de: http://srprotocolo.com/eventos/como-hacer-un-simposio/

viernes, 24 de noviembre de 2017

Muves´s





TEMA: MUVE´S

OBJETIVO: UTILIZAR MODELOS VIRTUALES EN 3D PARA EL APRENDIZAJE MÓVIL

MUVE´S



En esta unidad del tema de los MUVE´S es importante tomar en cuenta:
·         Aprendizaje virtual y educación.
·         Aprendizaje Lúdico.
·         Recursos y herramientas novedosas por e
·         Genera conocimiento abriendo fronteras digitales y ampliando horizontes educativos.



¿QUÉ SON LOS MUVE´S?




MUVE son las siglas de ( Entornos Virtuales Multi Usuarios). mundo virtual” generalmente recrea la idea de un entorno 3D que simula el mundo real en términos de topografía, condiciones sociales y económicas y de comunicación, pero que no cuentan con muchas de sus limitaciones. Los mundos virtuales también son llamados muchas veces metaversos. 


¿QUÉ OFRECEN LOS MUNDOS VIRTUALES?

Los mundos virtuales ofrecen una vía de escape, fantasía, socialización, colectividad y, en algunos casos, una fuente de ingresos. Los mundos virtuales sociales son similares a los reales en el sentido de que contienen todos los tipos de interacción social humana, incluida la  amistad, el amor, la economía, la guerra, la política, etc. ofreciendo la oportunidad de hacer compras, negocios, formarse académicamente, viajar, ir a bares, bailar, y muchas más actividades.


CARACTERÍSTICAS DE LOS METAVERSOS




·        INTERACTIVIDAD:
El usuario es capaz de comunicarse con el resto de usuarios, y de interactuar con el metaverso.

·        CORPOREIDAD:
El entorno al que se accede, está sometido a ciertas leyes de la física, y tiene recursos limitados.


·        PERSISTENCIA:
Aunque no esté ningún usuario conectado al Metaverso, el sistema sigue funcionando y no se para. Las posiciones en las que se encontraban los usuarios al cerrar sus sesiones serán guardadas, para volver a cargarlos en el mismo punto cuando vuelvan a conectarse


ASPECTOS DE  LOS METAVERSOS

·         Actividad de entretenimiento de socialización.
·         Avatar´s.
·         Alternativa a una vida real.

¿QUÉ SON LOS AVATAR´S?










se denomina avatar a una representación gráfica, que se asocia a un usuario para su identificación. Los avatares pueden ser fotografías o dibujos artísticos, y algunas tecnologías permiten el uso de representaciones tridimencionales.




TIPOS DE AVATARES.

·        Avatares en los juegos de rol.
-         Los Sims ( El avatar es una persona).
-         Habbo Hotel ( Es un personaje animado)
-         Club Penguin (Es un pingüino).

·        Avatares en foros de discusión.
-         Primer foro que incorporó el uso de imágenes de reducidas dimensiones.
-         Son  avatares representativos por cada usuario,
-         Disponen de una dirección URL o una galería de imagen de una galería.

·        Avatares de mensajería instantánea
-         AOL  Instant Messenger.
-         Fue el segundo servicio de IM
-         Introdujo avatares dentro de sus conferencias (videojuegos).
-         Se refieren a avatares como : Imágenes personales.
-         Los programas de mensajería que emplea estos avatares son: Google Talk, Yahoo, Messenger, Windows Live Messenger.








Bibliografía
Wordpress. (26 de agosto del 2015). Educación espacios virtuales. Obtenido de:https://educacionmetaverso.wordpress.com/metaverso/mundos-virtuales-muves/

martes, 14 de noviembre de 2017

Realidad Aumentada


REALIDAD AUMENTADA

OBJETIVO: Aplicar la realidad aumentada en las presentaciones universitarias.

TEMAS:  
1   .      Código QR
2   .      Realidad aumentada
3   .      Aplicaciones educativas

1.    CÓDIGO QR

-HISTORIA



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El Códigos QR fueron creados en 1994 por Denso Wave, subsidiaria japonesa en el Grupo Toyota. El uso de esta tecnología es ahora libre. El Código QR no es el único código de barras de dos dimensiones en el mercado, otro ejemplo es el código de matriz de datos.


El Código QR es el más famoso de código de barras 2D en el mundo. Se ha ganado su éxito en Japón desde la década de 2000, donde ahora es un estándar. En 2011, un promedio de 5 códigos QR fueron escaneados diariamente por cada japonés - más que el número promedio de SMS enviados 
En 2010 Códigos QR comenzaron a expandirse en los EE.UU. y luego en Europa, donde pueden verse notablemente en los anuncios .


 - ¿QUÉ ES UN CÓDIGO QR?

Un código QR es un código de barras bidimensional cuadrada que puede almacenar los datos codificados. La mayoría del tiempo los datos es un enlace a un sitio web (URL).


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 - ¿PARA QUÉ SIRVEN LOS CÓDIGOS QR?

Pueden sustituir a los actuales códigos de barras, almacenando información sobre productos, inventario, etc. Sin embargo, los smartphones han facilitado que sus usos se orienten más hacia el consumidor y menos hacia el vendedor.
Lo más habitual es que el código QR contenga un enlace web que sirve para enriquecer la información del texto o publicidad en el que está incrustado. 
En ocasiones el código redirige hacia un archivo listo para ser descargado (un .pdf, un vídeo...).


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 - TIPOS DE QR

-          Estático
-          Dinámico

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 ACCCIONES INTERACTIVAS

Al escanear un código QR utilizando el teléfono inteligente, se obtiene un acceso inmediato a su contenido. El lector de código QR a continuación, puede realizar una acción, como abrir el navegador web para una URL específica. Otras acciones pueden ser provocados, como el almacenamiento de una tarjeta de visita en la lista de contactos de su teléfono inteligente o conectarse a una red inalámbrica.


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 - ¿CÓMO SE LEE LOS CÓDIGOS QR?

La matriz de puntos en la que se guardan los datos no es legible para el ojo humano. Se debe leer con un teléfono móvil o con un dispositivo que disponga de la aplicación correspondiente (un lector de códigos QR). La lectura del código se lleva a cabo en cuestión de segundos. Además, gracias a la corrección de errores, la lectura también funciona si falta alguna pieza en el código.


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 - PERSONALIZACIONES

- Los códigos QR pueden ser personalizadas y por lo tanto hacen posible que las marcas para incorporar su identidad visual en sus códigos QR.

-  Al personalizar, algunas reglas se deben seguir sobre la estructura de los códigos QR para que sigan siendo legibles. Pero personalización sigue siendo una forma muy eficaz de promover su identidad visual de la marca.


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2.    REALIDAD AUMENTADA



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 -  ¿QUÉ ES?

La Realidad Aumentada puede aplicarse a distintos campos. Uno de sus principales usos consiste en identificar y localizar todo aquello que nos rodea: monumentos, tiendas, restaurantes, hoteles entre otros.

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 - ¿PARA QUÉ SIRVE?

La mayoría de las veces, el principal objetivo de la realidad aumentada es el hecho de poder ampliar la información que tenemos sobre cierto, lugar u objeto.




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·         USO PARA LA REALIDAD AUMENTADA

1.      Video juegos
2.      Militares
3.      Ventanas aumentadas
4.      Parabrisas
5.      Cocina
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 - COMO SE REALIZA LA REALIDAD AUMENTADA

Para poder disfrutar de estos escenarios artificiales, que no debemos confundir con la realidad virtual donde el usuario emerge en un escenario completamente creado, son necesarios una serie de elementos básicos.

-          Una cámara que recoja la imagen que va a servir de escenario básico (la vida real).

-          Software de realidad aumentada.

-          Un activador de la realidad aumentada, se trata de unas plantillas que llevan impreso un código. Este código se capta a través de la cámara del dispositivo para indicar al software de realidad aumentada la presencia de una “imagen aumentada”.

-          Una pantalla que permita ofrecer en el mismo plano la combinación de la imagen natural y la superposición de los elementos virtuales en tiempo real.



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lunes, 13 de noviembre de 2017

Construccion del conocimiento


UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
FACULTAD DE CIENCIAS AGRICOLAS
INGENIERIA AGRONOMICA
NOMBRE: Antonella Mesias
CURSO: 1ero D
FECHA:22-OCT-2017


CONSTRUCCIÓN DEL CONOCIMIENTO


OBJETIVO: Inferir el proceso del aprendizaje.
TEMA: El  cerebro humano , el pensamiento y los procesos de aprendizaje.


EL APRENDIZAJE:



El aprendizaje humano es el proceso interno que tiene lugar en el individuo el cual consiste en la inducción de cambios neuronales relacionados con la conducta como consecuencia de la experiencia, de tal modo que es  dinámico ya que día a día aprendemos nuevos conocimientos , sin embargo lo podemos  adquirir mediante los genes, desarrollo de habilidades, experiencia y potencial. De igual manera el sueño es uno de los factores muy fundamentales  ya que varias regiones del cerebro procesan información.

EL PENSAMIENTO:





El pensamiento es una creación de la mente, el cual se da a través de procesos mentales ya sean básicos o superiores con el fin de  resolver problemas, inventar e interpretar información.


- Procesos mentales básicos:
Deductivo
Analógico
Hipotético
Transitivo
Divergente
Lógico
Procesos mentales superiores:
Diferenciación.
Comparación
De-codificación
Clasificación
Análisis
síntesis
Identificación

CIRCULO DE KOLB:


  1.      (ACTUAR): Las experiencias inmediatas y concretas sirven de base para la observación.
  2.      (REFLEXIONAR): El individuo reflexiona sobre estas observaciones y comienza a construir una teoría general de lo que puede significar esta información.
  3. (TEORIZAR):El aprendizaje forma conceptos abstractos y generalizaciones basadas en la hipótesis.
  4.     (EXPERIMENTAR): El estudiante prueba las implicaciones de sus conceptos en situaciones nuevas.

PROCESOS DE APRENDIZAJE (GAGNER):



       1.      Motivación
       2.      Comprensión
       3.      Adquisición 
       4.      Retención
       5.      Recuerdo   
       6.      Generalización
       7.      Actuación
       8.      Re-alimentación.

PIRÁMIDE DE MASLOW:


    Autor-realización
    Reconocimiento
    Afiliación
    Seguridad
    Fisiología


    8 TIPOS DE INTELIGENCIA:

        1.      MUSICAL: Cantar, silbar, comparar
        2.      INTERPERSONAL: Reflexionar, soñar, pensar, imaginar.
        3.      ESPACIAL: Dibujar, foto, pasear, diseñar, ordenar, organizar.
        4.      INTERPERSONAL: Observar, sintetizar, ordenar.
        5.      NATURALISTA: Coleccionar, experimental, percibir.

        6.      MATEMÁTICA: Analizar, observar, solucionar, procesar, experimental.











Información digital


UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
FACULTAD DE CIENCIAS ARÍCOLAS
INGENIERÍA AGRONÓMICA

NOMBRE: Antonella  Mesias
CURSO: 1ero D
FECHA: 14-Noviembre-2017

Unidad 2

TEMA: Información Digital

OBJETIVO: Obtener información a través de programadores digitales, determinando las distintas fuentes de información. 
  1. Base de datos.
  2. Hemerotecas.
  3. Catálogos.
  4. Buscadores.
  5. Maneho de referencia.
  6. Tecnología móvil.
INFORMACIÓN DIGITAL
Un sistema de Información digital, es un sistema de programas, computadoras, datos personales y/o institucionales para ayudar a manipular, analizar y presentar información ligada a una institución determinada.
Para obtener información digital es muy importante saber:


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INFORMACIÓN

1    .    ¿Qué es?

La información es el conjunto de datos supervisados y ordenados.

2    .    ¿Cómo se obtiene? 

La información digital se obtiene a través de investigaciones, catálogos,  herramientas, conocimientos etc.
3
       .    ¿Dónde se encuentra?
La información digital se lo puede obtener a través de servidores de búsqueda.

OPERADORES BOOLEANOS
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CATÁLOGO- FICHAS
        CATÁLOGO:
  • UCE
  • PUCE
  • FLASCO
  • ESPE
        BASE DE DATOS
  • UCE
  • SCIENCE DIRED
  • DIALNET

      BUSCADOR CIENTÍFICO
  • GOOGLE ACADÉMICO

     HEMEROTECA
  • EL MERCURIO
  • CCE
  • CERVANTES

GOOGLE – GOOGLE ACADÉMICO
  •  Referencias Bibliográficas
  •   Propiedad intelectual
  •   Derechos de autor
  •  Plagio
  •  Auto plagio
  •            Normas: APA – CHICAGO- HARVARD

La información digital se encuentra en un lugar con libre acceso llamado internet en la cual cualquier usuario puede tener acceso a ella, para un buen uso nosotros mismos como usuarios debemos entender las normas personales que llamamos ética y sobre todo se legales en todo lo que hacemos con la información digital.
Sin embargo la seguridad informática se refiere a todo lo que hace referencia a la preservación , respeto y buen manejo de la información.
Para ello, es vital importancia aclarar que el valor protegido , tanto tangible, como intangible  sera siempre la información.   
Los derechos del autor de la información digital; a propiedad intelectual se considera un bien de una persona u organización que puede vender, ceder, prestar o intercambiar, ademas abarca 4 propiedades de tipo intangibles:
  • Patentes
  • Marcas Comerciales
  • Secretos Industriales
  • Derechos del Autor